【转】[游戏介绍] 写给新手看的光荣之路(Paths of Glory)介绍

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(2013-03-26 18:10:45)

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光荣之路

第一次世界大战

卡牌驱动

战棋

分类:

闲扯

作为一款以第一次世界大战为背景的卡牌驱动式的战棋,光荣之路拥有BGG排名25,战棋分类排名第2的好成绩。个人非常喜欢这款全景式模拟一战欧洲战场的战棋,光荣之路与诺曼底44/高加索战役和苏格兰之锤并列个人的三类不同的推新战棋首选,而且可以说个人对于第一次世界大战的浓厚兴趣可以说有很大一部分就是因为推演光荣之路后产生的。

今日在BGC上看到了野猪大写的一篇关于光荣之路的新手向介绍,个人觉得十分完整和详细,玩家可以通过阅读此文而对这款游戏有一个清楚的认识。

因此在联系了野猪大获得了转载许可后,果断的将文章转载于此,对这款战棋有所兴趣的,正在犹豫要不要入手的,都可以通过阅读此文来直接而又全面的了解光荣之路。

在这里再次感谢野猪大

原文链接:http://www.bger.org/thread-122963-1-1.html

(PS:下文中的“我”指BGC用户fslocalking)

下面正文开始:

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光荣之路(PoG)在BGG里面战棋排名第二,但因为冷战热斗(TS)在我眼中属于政治游戏,所以PoG应该才是战棋排名第一。由于这个排名,所以我一直都觉得如果不能体验一番的话是一种遗憾;加上一战绝大部分是发生在欧洲大陆,PoG所描述的正好是一个完整的一战,不像二战的战棋,二战是整个地球都在打,版图和内容没有做那么大那么全的,所以都是局部的大战役,于是二战战棋产品看上去“零零碎碎”的,所以从这一点看,PoG既完整排名又高,于是就有了一定的收藏价值。非常难得最近终于能抽出两周的时间亲自体验了3局光荣之路,过了把瘾子。

下面用最容易弄懂的描述来介绍一下光荣之路(PoG)的系统:

1.0 游戏大概和游戏时间

在PoG里面正规的玩法只能是1v1的,一位玩家扮演同盟国,另一位扮演协约国,各自操控所属阵营的国家去开战。

PoG是一个卡牌驱动式战棋,意思是你的每一个行动轮都需要打出一张牌(有极个别是例外的,这个玩的时候可以看看说明书)。每位玩家都有各自不同的55张牌的牌库,玩的时候就是你出一张牌执行行动,然后他出一张牌执行行动,每个人分别出6张牌,这样一个回合就结束了,游戏总共玩20个回合,所以游戏中正常要思考打出总共240张牌,所以官方的游戏时间定义为8个小时,就是这样来的。

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但是有时候未必真的需要8小时,因为PoG有突然胜利的条件:类似于冷战热斗(TS),游戏里面有一个VP标记,初始时候是摆放在综合记录条的“10”位置,如果同盟国拿分了,VP就会加,如果协约国拿分了,VP就会减,当VP标记到达“20”的那一刻,同盟国就马上胜利了,相对的,到达“0”的时候,协约国就马上赢了。

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2.0 部队的状况。

部队分成“集团军”和“军”两种,“集团军”当然比“军”强很多,而且都没有繁琐的番号,只要是同国的部队,属性都是完全一样的,只有极个别是例外的,这样的话记忆起来非常简便。部队当然都用算子表示。

下面先看“集团军”。上面一行是同盟国的“集团军”,有德国(GE)、奥匈(AH)、土耳其(TU),下面一行的是协约国的“集团军”,不一一描述了。德国的“18集团军”,“18”的意思是第18集团军,只是一个名称而已,和其它集团军的属性是完全一样的。每个“集团军”下方都有3个数字,分别是攻击力、防御力和移动力。所以从下图中可以粗略看出,哪国的集团军最强、最多了。也可以看得出同盟国的部队注重于德国的精锐,而协约国则注重于数量。所有的算子都有两面,正面是“满员”状态,受到伤害之后就翻过来反面变成“减损”状态,“满员”状态和“减损”状态仅有攻击力数字的不同,防御力和移动力是完全一样的。

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下面再看看“军”,“军”的算子比“集团军”要小一圈。“军”除了实力较弱以外,还缺乏“集团军”的特殊功能,比如“挖掘战壕”、“侧翼进攻”等。

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下面这个表格,我统计了双方所有部队算子的数据,得出结论:同盟国的军力明显比协约国要弱。假如觉得这个数据太理论化,必须要结合卡牌效果才算靠谱的话,那就要在游戏中实践进行验证了。(这里的“集团军攻”是将“满员”状态的攻击力加上“减损”状态的攻击力,其余照此类推)

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3.0 游戏版图。

3.1 地区。

正方形的是普通地区,多边形的是要塞地区,要塞地区左上方会有一个数字,表示为驻守的部队增加的战斗力,另外攻占带红边的地区能拿分的(比如:巴黎和勒阿弗尔),就这么简单。另外,地区之间都有实线或者虚线连接,所有人都能走实线,但虚线只能特定的国家或者部队才能通过,版图上也标示出来了,不用记忆的,方便得很。

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3.2 地形。

就下面这四种,地形只会影响战斗的时候投骰值的左偏移还是右偏移,和移动完全没有关系的,够简单的。

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3.3 游戏里面的部队算子只可能存在4个地方:游戏的盒子里、战场上、补员格、预备军格。

游戏的盒子里:表示部队还没进入游戏,或者已经彻底离开游戏;

战场上:(不用解释);

补员格:之前被打败的部队,等待恢复的,可以理解为战败区,但还没离开游戏的;

预备军格:准备随时可以上战场的。

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3.4 接下来引申开去解释游戏中3个比较容易搞混的概念:增援、补员、战略调整。

增援:“集团军”的增援则直接上战场,“军”的增援则放到预备军格中随时上战场的;

补员:将补员格中被打败的部队放到预备军格中,其中“集团军”比较特殊,他们是直接上战场的;

战略调整:部队在战场上的瞬间远距离转移。

4.0 卡牌

结合上面,现在可以解释一下卡牌的不同用途了:

4.1 卡牌左上方有2个数字。

分别是行动点和战略调整点:

行动点:可以理解为激活点,是用来激活部队行动的,基本上激活同一个地区的一个国家的部队就需要1点行动点,如果同一个地区有2个国家的部队堆叠在一起,则需要2点,照此类推。激活之后所有的部队可以各自行动的,也就是说如果移动的话,不一定都一起走的,战斗的话也不一定朝同一个方向开打的。移动的最大距离就看部队算子上的移动点,1点可以走一个地区,和地形没有任何关系的;战斗就只能各打一次。

战略调整点:就是用来进行上面所说的战略调整(3.4)用的,瞬间移动1支“军”需要1点战略调整点,1支“集团军”则需要4点。虽然瞬间移动很可怕,但卡牌的最高点数是5,所以能瞬间移动的部队不多,不至于造成不太靠谱的影响。

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4.2 卡牌名字右边

带“*”的表示执行完事件后就离开游戏了,这个基本上是惯例了;

带括号有数字的,表示执行完事件后,会提高所属方的战争状态,这个稍后(5.0)会解释;

带“CC”字样的,表示可以在战斗中使用,为战斗带来一定的好处。

4.3 中间部分的事件描述就不多说了,按照着做就可以了;

4.4 最底下一行就是补员点。标示着哪个国家能提供多少点补员点,补员也就是上面(3.4)所说的。

所以,综合来说,一张卡牌可以有5种用途,使用行动点、战略调整点、补员点或者执行事件、战斗牌使用。

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4.5 卡牌顶部的横条有不同的颜色。红色表示是协约国的牌,蓝色的是同盟国的,当然卡牌背面也可以区别出来。

4.6 横条右端会标示卡牌是从哪个阶段进入游戏的。分别有动员阶段、有限战争、全面战争。游戏开始就是动员阶段了,然后到有限战争,最后就是全面战争。这可以类似理解成冷战热斗(TS)的初期、中期和晚期三个阶段。

5.0 游戏的不同阶段

同盟国和协约国都有各自的战争状态,分别用不同的标记记录在综合记录条上,并且双方的初始战争状态都为“0”。随着不断打出带有括号数字的卡牌(4.2),各自的战争状态会不断上升,当到达“4”的时候,就进入有限战争阶段,这个时候可以将有限战争的牌加入现有的牌堆;到达“11”的时候,将所有牌加入现有的牌堆。在同一时间,同盟国和协约国有可能处于不同的战争状态,也就是说牌库的大小不同,这是一个有趣的地方。

越后期的牌是不是一定比前面更强呢?答案是否定的。应该这样说,越往后的牌只不过在推进各种状态的前进而已,比如帮助美国尽快参战,或者加速俄国退出战争之类的。

上面基本上将游戏的重要概念都解说完了,下面简单介绍一下具体每个回合干什么:

6.0 一个回合包含以下阶段:

1、强制进攻阶段(见6.1)

2、行动阶段(每玩家各出6张牌,上面说过了,见1.0)

3、损耗阶段(摧毁缺少补给的部队,见6.2)

4、围攻阶段(投骰判定被围攻的要塞是否投降,投骰一次,看数值,简单得很,不说了)

5、战争状态结算阶段(见6.3)

6、补员阶段(见6.4)

7、补牌阶段(补足手牌到7张)

下面开始稍为详细地说明一下:

6.1 强制进攻阶段

双方玩家各投骰一次,根据结果决定本回合哪个国家必须进攻一次,假如不能履行则扣分。

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6.2 损耗阶段

这里主要说说补给和补给线的概念。

获得补给,就是部队处于补给线上,也就是部队能通过己方控制的地区与补给点连接起来。

下面通过一个假想的图例说明一下:

下图中对于德国的“17集团军”,补给点在埃森,因为有一支法国的“军”在烈日要塞切断了“布鲁塞尔-烈日-亚琛-埃森”的补给线,所以当前“17集团军”不处于补给线上,在损耗阶段将会被摧毁并彻底离开游戏;

假如这时候在色当有一支德国的部队,那么“17集团军”可以通过“布鲁塞尔-色当-科布伦茨-亚琛-埃森”的补给线进行补给。

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缺少补给的部队,可以完全当成是废物,因为他们什么都做不了,要靠其他部队打通补给线,他们才能动。所以要特别小心,不要让自己的一大堆集团军主力被小小的部队切断了补给线(几只蚂蚁饿死一群大象),后果真的很严重。

6.3 战争状态结算阶段

就是5.0所说的,在这个时候,根据各自的战争状态,将有限战争或者全面战争的牌洗入当前牌堆。

还有个别一些分数的加减,比如未能履行强制进攻,则在这个时候扣分等。

6.4 补员阶段

只要在行动阶段打出卡牌使用了补员点数,那么这个阶段就可以进行补员,也就是3.4和4.4所说的,将补员区被打败的部队放到预备军格中,其中“集团军”比较特殊,他们是直接上战场的。

啰啰嗦嗦地说到这里,我相信你已经大概知道这个游戏是怎么运作的了,当然漏掉了很多小规则,但你要相信那些小规则不多的,记住大规则,玩的时候适当看看玩家帮助就好了。下面说说关于这个游戏胜负关键的东西,也几乎是从另一个角度看的主线和方向。

美国参战:

唯一可以和德国的集团军实力媲美的就是美国的集团军,虽然数量只有2支,但到了后期,德国的主力很难会集结在西线战场上,所以美国可以配合法国较轻易地突破德国的西面防线,从而为游戏后期带来分数。

美国参战并非一蹴而就,要有个过程,比如满足一定条件,参战条才会前进一格,然后需要打出某张牌才能再前进一格之类的。

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俄国退战:

在欧洲大陆的东线,基本上只能靠俄国的部队去牵制德国和奥匈的联军,可以回头看看2.0里面我总结出的部队表格,俄国部队在数量上是协约国中最多的,战斗力上仅次于英国,所以对于协约国玩家,俄国是不能缺少的,但由于历史安排使得在游戏中有可能会让俄国退出战争,这一点协约国玩家一定要尽可能阻止。虽然促使俄国退战的卡牌全都在同盟国的牌库中,但只要协约国玩家控制好战局,不要让同盟国在俄国本土拿太多分,俄国是不会退战的。

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最后分享一局难得的同盟国大胜的战报,从未试过如此好的骰运:

截图皆为第19回合最后一个行动轮,德国和奥匈联军几乎占领俄国全境,所有的俄国要塞都被摧毁,同盟和协约标记根本不够用;

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在意大利战场上,之前同盟国曾经切断了意大利4支集团军的补给线,意大利从此一蹶不振,现在又切断了美军的,从南部赶来支援的法国部队最终只能抱头鼠串,来势汹汹的德国准备在下一个回合从南面抄巴黎的后门,同盟国简直爽到家;

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游戏的各种状态,俄国已经退战了,美国已经执行了14条,协约国封锁又如何,但联合战争状态只差1,而且唯一影响联合战争状态的牌在同盟国手中,VP值为15,同盟国遥遥领先,大局已定。

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看看补员格中被打败的部队,协约国尸横片野,还有部分离开游戏的......(拍完照才发现德国14集团军放错补员格了)

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同盟国的相对少些,因为骰运真的太好了,这局以少胜多的经典战斗实在太多了!

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总结:

这个游戏玩起来是很有世界大战的感觉的,在6个中立国都参战之后,版图上看到总共15个国家的部队,场面很壮观的(可惜我身边暂时只剩下一支长焦镜头,所以没能将宏大的场面给拍下来)。同时也许出于本身对卡牌驱动战棋的喜爱,我玩起来是特别起劲的,在有限的手牌中挑选执行,并且一牌五用,那种美妙的感觉难以形容。游戏的得分手段相对少一点,除了攻占对方的VP地区或者通过卡牌的效果在某些阶段直接得分,又或者是无赖般进行和平协议之外,主要就是靠控制美国参战和俄国退战两件重大历史事件了,因为这两个事件以及部队的状态很有可能在游戏结束时候带来可观的分数奖励。另外,我觉得这个游戏有点偏袒于协约国,军力优势此其一,其二对于协约国,如果觉得德俄主战场的拉锯战难以压倒性控制战局的话,不妨可以尝试一下偷袭对于同盟国来说鸡肋般的近东地区,因为在近东地区俄国有明显的优势,因为他可以将集团军快速并源源不断的送过去,同盟国的集团军只能望而兴叹。

游戏的不足之处有三点,一是同盟协约标记不够,本身游戏自带10个,最好玩家另外DIY多20个以上吧;二是玩的时候最好再完善一下玩家帮助提示板,我自己就另外再做了2页A4的玩家帮助,这样才不至于要整天翻说明书;三是版图上的国界不够明显,本身版图就是浅色调,国界线也是浅色,要稍为认真一点看才行,不过这个问题不是太关键。

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